戦術索引 / 編集部の攻略ガイド
初出撃:3 APのターンを組み立てる
移動、攻撃、Utility、反応射撃を組み、隊員を無防備にしない方法。

01確認済みゲームルール
各オペレーターは1ターンに3 APを得ます。部隊は同じフェーズを共有し、行動を交互に実行できます。
移動、攻撃、Utility、反応射撃を組み、隊員を無防備にしない方法。
全員が敵の反撃をしのぎ、次の目標へ到達できますか?
02判断シグナル
編集部の戦術モデル
03戦術手順
固定手順ではなく判断順序として使い、ミス・増援・目標変更のたびに再確認します。
- 01誰かを動かす前に、必須の目標操作または撤収行動を決めます。
- 02各隊員の安全な終了地点を決め、到達に必要なAPを残します。
- 031人ずつ完了させず、偵察・支援・攻撃を隊員間で交互に実行します。
- 04最後のAPは、敵の反撃と次の目標を確認してから使います。
04実戦シナリオ
中継扉では、偵察役が射線を確認し、支援役が射手を補助し、進路を制圧する敵を排除してから、温存APで操作または全遮蔽へ戻ります。
05よくある失敗
新情報が出る前に1人の3行動を使い切る。
低価値の射撃から始め、目標操作用APが足りなくなる。
再配置前に監視射撃を置き、発動でその隊員の行動が終了する。
06ターン終了チェック
- 01部隊は攻撃だけでなく目標を進めましたか?
- 02露出中の全隊員が遮蔽へ入るか保護を受けられますか?
- 03敵フェーズへの対応手段が残っていますか?
- 04増援が来ても撤収地点へ到達できますか?
08ミッション準備ワークシート
戦闘テーマでは、各提案を射程、視線、遮蔽、高低差、AP、敵の反応へ結び付けます。進路を塞ぐ敵を除く、または目標までの手数を減らす時に火力は価値を持ちます。攻撃をプレビューし、最小移動で角度を作り、射撃後の隊員を守ります。制圧、Overwatch、Advantage、援護は、具体的な目標行動を支えるために使います。
まずガイドを任務意図へ変換します。必ず達成する結果、許容できる損失、撤収条件を一つずつ書き出し、その条件に対して部隊、装備、負傷、絆、資源を照合してください。望ましい行動だけでなく、実行する隊員、必要AP、行動後に立つ安全なマス、またはザ・デンで作るべき状態まで決まっていなければ、計画は完成していません。
確認済みのゲーム仕様と、その場の推測を分けます。仕様は計画の土台にできますが、推測は取り消し可能な最小行動で検証します。部隊全員を動かす前に射線を一つ開き、APを使う前に射撃表示を確認し、Creditsを払う前にHolotableやザ・デンを見直します。報酬の色、好みの隊員、未確認の相互作用だけでキャンペーンを危険にしないための順序です。
1人ずつ完了させず、偵察・支援・攻撃を隊員間で交互に実行します。
新情報が出る前に1人の3行動を使い切る。
093段階の実行計画
移動、攻撃、Utility、反応射撃を組み、隊員を無防備にしない方法。
開始段階では、選択肢を閉じずに情報を集めます。目標、敵が支配する通路、安全な終了地点、最後まで残す必要がある行動を確認してください。移動や操作によって最も多くの情報を得られる隊員から動かします。他の隊員が待機しているのに一人の行動を使い切ると、新しい視線、増援、目標変化が見えた時に元の順番を修正できません。
実行段階では、経路と対象を確認してから資源を投入します。予定行動をより安い代替案と比較し、火力の前に支援、露出の前に制圧を置きます。射程、命中率、APコスト、治療時間、期限、報酬段階は記憶ではなく画面表示を使用します。攻撃失敗、Downed、経路封鎖のどれか一つに対応できる手段を残してください。
終了段階では、目標またはキャンペーン上の目的を確保した後に小さな追加利益を追いません。最終確定前に撤収、遮蔽、残りAP、負傷、Credits、Intel、次サイクルを再確認します。良い締め方は一回の不運を受け止められます。不確定な判定がすべて成功しなければ成立しない場合は、前の判断へ戻って露出を減らします。
10判断基準と緊急時対応
取り消せない行動の前に三つを確認します。目標を進めるか、最大の目前脅威を減らすか、希少なキャンペーン資源を守るかです。どれにも当てはまらなければ延期します。二つの候補が通る場合は、より多くの情報を得るもの、または後続の選択肢を多く残すものを選びます。価値の低い射撃や不要な購入を避ける基準になります。
行動前に中止条件も決めます。安全な撤収路を失う、唯一のRally役が露出する、使い道なしにAdvantage上限へ達する、最後の治療枠を埋める、重要治療用Creditsを使う、といった状態です。発生したら経路、隊員、費用を変更するか、戦術テストを再開します。すでに使った資源を理由に悪い計画を続けてはいけません。
1人ずつ完了させず、偵察・支援・攻撃を隊員間で交互に実行します。
中止・変更条件新情報が出る前に1人の3行動を使い切る。
11練習と振り返り
危険の少ない機会でこのテーマを練習し、一度に変える条件は一つだけにします。開始状態、行動順、表示された費用や確率、終了位置を記録してください。再挑戦では経路、最初の隊員、AP温存、標的優先度、購入のうち一つだけを変更します。比較可能な試行によって結果を生んだ判断が分かり、高難度でも再利用できるルールになります。
任務後は三つの瞬間を振り返ります。最初の新情報、最初の取り消せない投入、撤収または回復が確実になった時点です。それぞれで既知だったことと推測だったことを分けます。位置や資源効率を安定して改善したルールは残し、すべての判定成功だけで成立した戦法は捨てます。目的は派手な一手ではなく、繰り返せる意思決定です。
- 01各オペレーターは1ターンに3 APを得ます。部隊は同じフェーズを共有し、行動を交互に実行できます。
- 021人ずつ完了させず、偵察・支援・攻撃を隊員間で交互に実行します。
- 03新情報が出る前に1人の3行動を使い切る。
- 04確認済みルールと編集部の推奨を分離し、架空の任務データや未検証ドロップ表は掲載しません。
12フィールドFAQ
記載された順番を厳密に守る必要がありますか?
いいえ。これは固定されたクリック手順ではなく、判断の順序です。目標、安全、資源の確認は維持しながら、地形、敵配置、出撃可能な隊員、キャンペーン状況に合わせて個々の行動を変えます。新情報で危険度が変わった場合は一度止まり、残りの順序を組み直してください。
計画が改善したか、どう判断しますか?
目標進行、露出した隊員数、重要行動後の残りAP、消費した希少資源、任務後に必要な回復を比較します。同等以上の成果を、より安全な終了位置と少ない強制費用で得られれば改善です。操作、制圧、生存、撤収で勝てる任務では、与ダメージだけでは良い尺度になりません。
一次情報源
確認済みルールと編集部の推奨を分離し、架空の任務データや未検証ドロップ表は掲載しません。